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(仮) とりあえずν-13のものをそのまま移植 リボルバーアクション■リボルバーアクションルート ■補足 ■jc対応技 ■カウンター特殊 性能早見表■性能一覧空中技 ドライブ ■補正表 リボルバーアクション ■リボルバーアクションルート ※等号方向の技なら途中を省いてもキャンセルで出る。チェーンで出せてもコンボとして繋がるとは限らない。 ○地上 A<>2A>6A>B>2B>6B>C>4B、2C、3C、6C B>6A 2C>3C、6C A、2A、6A、B、2B>投げ ○空中 JA<>JB>JC>J2C J2C>JB JC>JA JA、JB、JC>空中投げ ○ソードサマナー 5D・D>4D、2D、6D 5D単発 4D 2D・D>6D、4D 6D・D>2D JD・D>J2D ■補足 ○A<>2AとJAは連打可能 ○B、2BのあとBを押すと、6要素が入っていなくても6Bが出る ○B>6B空振りキャンセル可能 ○Cは連打可能で最大8ヒット また、3C、6C、4Bへと空振りキャンセル可能。 Cを二段以上だして先行気味に6Cをだせば繋がる。 大人しく6B>5Cと繋げた方がド安定する ○4Bキャンセル不可。1段目と2段目が繋がる条件は、一段目がCHするか屈食らい。 ○4B二段目は中段、浮かせ効果 ○3Cは最初の方は下段だが、以降は上段 ○2B>2Cがコンボとして繋がるのははしゃがみ食らい限定 ○2A 6Bも同上 ○5DD 4DDも同上 ■jc対応技 ラムダはヒット時jc可能なものは、すべて相手ガード時であっても可能 A、B、6B、2C JB、JC 6DD、2DD、JDD追加 ■カウンター特殊 2C:浮かせ効果。 4B二段目、214D追加C 受身不能時間と浮き増加。 性能早見表 上段G、下段G:上段ガード可能、下段ガード可能 連c:連打キャンセル。 jc:ジャンプキャンセル。 必c:必殺技キャンセル。 ■性能一覧 技 上段G 下段G 空G 連c jc 必c 備考 5A ○ ○ ○ ○ ○ 2A ○ ○ ○ × ○ 6A ○ ○ × ○ ○ 頭属性(=ジャンプ攻撃)無敵 5B ○ ○ × ○ ○ 2B × ○ × × ○ 6B ○ ○ × ○ ○ 4B(1段目) ○ ○ × × × 立喰らいだと2段目が繋がらない。3F~攻撃発生直前まで足下無敵 4B(2段目) ○ × × × × 開脚蹴り上げ、中段 5C ○ ○ × ○ 連打で8Hitまで 2C ○ ○ × × ○ ○ 多段技 6C ○ ○ × ○ 多段技、空中の相手に当てると壁バウンド誘発 3C × ○ × × ○ 多段技、1段目のみ下段で以降は上段 JA ○ × ○ ○ ○ ○ JB ○ × ○ × ○ ○ JC ○ × ○ × ○ ○ 多段技 J2C ○ × ○ × ○ ○ 多段技 投げ × × × × × レバーを入れた方に投げる 空中投げ × × × × × × 確定ダウン? 技 上段G 下段G 空G 連c jc 必c 備考 |地上技 技 外見 性能 5A 小パン 6A 手で突く リーチ短いが、動作途中に頭属性無敵あり 2A 小足 上段 5B 膝蹴り リーチ短い、もう一回Bを押すと6Bに派生 6B 蹴り 始動補正が緩い 4B ドロップキック 縦回転して開脚蹴り 中段、浮かし技、足下無敵、立ち喰らいには初段>2段目が連続ヒットしない 2B しゃがみ蹴り 下段、2Cが繋がるのはしゃがみ食らい限定 5C ファンネルを一定距離まで横に飛ばす 発生遅い、八回まで連打可能 6C* ファンネルで前方を薙ぎ払う 発生遅い、高威力、多段ヒット、CHまたは空中ヒットで壁バウンド 2C* ファンネルで斜め上を薙ぎ払う 多段ヒット、拾い技 3C ファンネルで斜め下を薙ぎ払う 下段、リーチ長い、多段ヒット、jc不可 空中技 技 外見 性能 JA パンチ JB 横蹴り JC ファンネルで横を薙ぎ払う 多段ヒット、めくり可能 J2C ファンネルで下を回転しながら薙ぎ払う 多段ヒット、飛び込み技 ドライブ ソードサマナー 空間に剣を召喚して攻撃する。 剣は2~3キャラ程度離れた場所に出現。 D攻撃は基本的に2回で1セット。 1回目があたればもう一度Dで2回目が追加。 技 外見 性能 5D 足元位の高さから地面と平行に剣を飛ばす。 2発目によろけ、牽制の基本 6D 仰角10°位の角度で剣を飛ばす 飛び込み、空ダッシュなどを落とすのに向く 2D 仰角40°位の角度でしゃがみながら斜め上に剣を飛ばす 対空迎撃、6Cなどで壁バウンドした相手を拾うのに使う 4D ある程度位置をサーチし、相手後方上空から剣を落とす 中段技、相手と近いと発生しても画面外なので当たらない、中距離以上での崩し技 JD 空中で仰角10°位の角度で剣を飛ばす 相手の位置によってJ2Dと使い分ける J2D 空中で俯角10°位の角度で剣を飛ばす 相手の位置によってJDと使い分ける ■補正表 表の説明 威力:単発ダメージ 始動補正=キャラコンボレート(85%)×初段補正×乗算補正 技 威力 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 立A 130 80 82 55.8 立B 410 100 90 76.5 立C 125 89 99 74.9 ※2段目以降の乗算補正100% 2A 110 80 80 54.4 2B 230 67 87 49.5 2C 110 91 80 61.9 ※2段目以降の乗算補正100% JA 110 80 80 54.4 JB 340 89 85 64.3 JC 110 92 88 68.8 ※2段目以降の乗算100% J2C 120 89 88 66.6 ※2段目以降の乗算100% 技 威力 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 6A 620 75 91 58.0 6B 680 90 92 70.4 6C 140 98 86 71.6 ※2段目乗算96%、3段目以降乗算100% 4B 300 68 82 55.76 4B 880 68 90 61.2 ※2段目の数値 3C 95 86 88 64.33 ※2段目以降の乗算補正100% 地上投げ 1000 100 60 51 空投げ 2000 100 60 51 技 威力 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 各種D 480 85 90 65.0 ※屈D、前D、JD、J2Dも同じ数値 4D 480 83 92 64.9 派生D 200 100 95 80.7 ※派生はすべて同じ
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()内はコマンド入力方法 GP=ガードプライマー の略 必殺技■スパイクチェイサー(214D) ※GP削り&C追加入力対応 ■シックルストーム(236D) ※GP削り&C追加入力対応 ■クレセントセイバー(空中214D) ※GP削り&C追加入力対応 ■グラビティシード(214A or B or C) ※GP削り対応 ■アクトパルサーZwei(236A or B or C)アクトパルサーZwei(236A) アクトパルサーZwei・ブレイド(236B) アクトパルサーZwei・キャバリエ(236C) ※GP削り対応 ディストーションドライブ(ゲージ50%使用)■レガシーエッジ(236236D) ■カラミティソード(632146D) ※GP削り対応&空中可 アストラルヒート(ゲージ100使用%)■滅びの剣(222D) 必殺技 ■スパイクチェイサー(214D) ※GP削り&C追加入力対応 地面から剣の波を発生させる。 発生が遅いため、中距離より至近での使用はお控えくださいまし 射程は、横方向について通常だと画面半分程度、C追加入力で画面端まで(ただし準備モーションが長くなる) 縦方向については共通で画面上下方向2/3? ともかく追加無しスパイクであっても上方向に攻撃判定が厚い GPを削りのプレッシャーもあり、かつ画面端ならいれっぱ逃げに対する引き摺り下ろしとして機能しやすい。 中距離以遠なら攻めの布石として使いやすい ガードさせて有利F ■シックルストーム(236D) ※GP削り&C追加入力対応 前作では飛び道具だったが、今回は4段ヒットの設置技に。 微前進しながら設置位置で鎌がギュルンギュルン回っとります 全て上段。 C追加入力で遠間に設置+自機に向かって僅かに移動する 当たれば拘束時間こそ長いものの、慣れられるとモーション見てからいれっぱ逃げされそう 基本的な使い方は、お互い画面端時に設置して相手を飛ばすなどの釣り目的か ■クレセントセイバー(空中214D) ※GP削り&C追加入力対応 空中でデカい鎌を振り下ろす中段技 空中技のため、スパイク同様いれっぱ逃げだろうとGPを削り易ry 刃と自機の間に攻撃判定皆無の大きなポケット地帯があるため、密着時の使用は死亡フラグ C追加入力で攻撃判定消失&硬直無しのフェイント技に。追加入力後は各種行動可 ■グラビティシード(214A or B or C) ※GP削り対応 相手を横方向に鈍足にする重力場を設置。+自機手元に相手を浮かせる打撃を発生させる 攻撃ボタンで重力設置位置を変えられ、A B Cの順に遠くなる 重力場の細かい仕様はこちらに 使用後はヒートゲージ下に「グラビティゲージ」が表示され、約15カウントの間使用不可になる。 以前のようにコンボに使っても火力が上がるわけでもなく、また使用に大幅な制限が付いたが、 攻撃判定発生まで無敵が付くので、使用は切り返しメインでどうぞ(外したときは硬直の大きさでお察し) 相手地上ヒットでもそのまま浮くため追撃可能(2C JCJ2C×2 クレで1900程度) 次点で遠距離5Dをガードさせた後に設置して、セットプレイを迫るなど 用法用量を守って以下略 ■アクトパルサーZwei(236A or B or C) 今回のラムダさんの目玉技ですよ BにはアクトパルサーZwei・ブレイド CにはアクトパルサーZwei・キャバリエと違った名前がついているとおり、 出す際の攻撃ボタンによって性質が違ってくる。 ラムダスレ内で技名を呼ぶ際は、それぞれAアクト、Bアクト・・・といった風に略されてる いずれもモーション見てから昇竜・当身で切り替えされやすいらしいので、用法用量を守って以下略 今後は単発でいきなり出しても、相手は引っ掛からなくなることが予想されるので、 ドライブや各種技を絡めて出していきたい。かも 以下別個に記述 アクトパルサーZwei(236A) 攻撃判定無しの移動技。 正直全体モーションの長さが後述のBアクトと殆ど変わらない(気がする)ので、 果たしてコレ単発で使う意味はあるのか アクトパルサーZwei・ブレイド(236B) 下段攻撃の突進技。 3Cや6Cから繋がるため地上コンボ〆の要 ヒット時は横方向に吹き飛ばすが、ワイヤー属性(壁バウンド)は無し。 カウンターヒット時の追撃の可否は今のところ確認できず 硬直少なさの少なさにビックリ アクトパルサーZwei・キャバリエ(236C) ※GP削り対応 上段攻撃の突進技。 ヒット時は横方向に吹き飛ばし、こちらはワイヤー属性(壁バウンド)有り。 なので色々と追撃可能。ロマンが一杯詰まってます 上方向にかなり攻撃判定が伸びるが(画面で言うとライフバーにギリギリ到達しない程度) 高空に居る相手に振ってもX軸が合わず、1キャラ分スキマをあけてスカの事態が多々発生する 多分発生までにタイムラグがあること、上空の攻撃判定が横方向に薄いことが原因 ただしジャンプ一段目など、安易ないれっぱならぶっ刺せる模様 ディストーションドライブ(ゲージ50%使用) ■レガシーエッジ(236236D) 剣を前方に多数射出する飛び道具技。 画面端にまで到達するリーチや、ヒット数が21前後などはそのまんま以前と同じ ■カラミティソード(632146D) ※GP削り対応&空中可 自機前方に巨大な剣を叩き落す。 以前と比べても発生が早く(暗転中に相手が攻撃モーションだった場合ヒット確定)、隙も少ない ただし、通常ヒットでもカウンターヒットであっても追撃不可。仕方ないね 直ガからの切り替えし、コンボ〆での使用が主っぽい アストラルヒート(ゲージ100使用%) ■滅びの剣(222D) こちらが勝ちを決められるラウンド、相手の残り体力が35%以下、かつバースト回数が1つ残っている状況のみ、発動可能 実はコマンド投げ扱い。 何? 演出がド恥ずかしすぎて使えないだァー!? てめぇはラムダに対する愛情が足りねぇ!!!
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vsΛ-11 ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart30より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1320086422/ 128 :名無しさん:2011/11/03(木) 23 45 12 ID dqG6pCfgO ラムダ戦で気をつけること教えてほしい 立ち回りはジャンプやダッシュバリガしながら近づいて空ダダは適当な5Dに対して使うくらい ゲージ溜まればカーネージのおかげで無闇な牽制を抑制できるけどゲージ溜まるまでに端に追い詰めて倒しきるか倒されるかなんだよね ゲージないときに遠距離でスパイク撃たれても何もできないしシックル起き攻めしんどい 132 :名無しさん:2011/11/04(金) 00 45 05 ID ..L0K/Bg0 128 ラムダ戦は焦ると負ける。今回カーネージの弾無敵あるから、必死に近付かなくても、 直ガして様子見する選択肢が出来たのが大きいと思う。 ただ、無敵は体感画面3分の1くらいだから、差し込む技や距離を見誤ると惨事。 攻めて来た時はとりあえず相手5C後に中下択を警戒、読めれば昇竜で割り込んでる。 シックル起き攻めと4B中段の2段目直当ては頑張って見るしかないかな。 スパイクはハイジャンプで避けると下をダッシュで潜られて距離が離れちゃうから、 ガープラと端迄の距離にもよるけど、地上ガードした方が相手を追い詰められる場合もある。 後、こっちが端で固める時にジャンプとCAを他キャラ以上に警戒しておくといい。 ラムダは端キツイから、ジャンプバリガやゲージなりバーストなりですぐ逃げたがる。 捕まえたら殺しきるのは大事だけど、焦って勝負かけると逆に逃げられる。 一回来るか来ないかのワンチャンを丁寧に持ってかないとキツイ印象。 ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart31より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1323704891/ 62 :名無しさん:2011/12/17(土) 06 10 43 ID 2E2OFC7oO PSR100くらいの糞ラグナなんだが、PSR600くらいのラムダに勝てない。 何かラグナ使いにカーネージシザーで対抗しろって聞いたから、地・空バクステ読みCSとか各種D読みCSとかやって何とか一勝もぎ取ったら怒られたし。 ゲージもったいない、rcの為に近付いて使うとか使い道あるしょとか言われても、そもそも近付けないで潰されるし。 下から突き出て来る奴はDSで相殺とかしてるんだけど意味あるか不明。 誰かラムダ対策教えてください。 せめて近付き方だけどもあったら嬉しいです 68 :名無しさん:2011/12/17(土) 09 49 59 ID /19UIYH20 62 Λは対空手段が豊富で地上を止める手段の方がリスクある。バリガブレーキでサマナー直ガしながら、意識を地上に持ってきて慣性ジャンプとか低ダ通すのがいいと思う スパイクは近距離直ガでこっち有利だから、プライマーと相談で触りにいくのもありじゃないかと 71 :名無しさん:2011/12/17(土) 10 46 59 ID 2E2OFC7oO 68 回答ありがとう 前述した通り糞ラグナ使われなもんで、直ガしようとして刺さって大事故なんと事も… 下から突き出て来る奴はDSで対処する方向性で正しいのかな。 中下段の揺さぶりと投げはなんちゃってで大体対処できてるから、あとはラムダ戦でいかに近付くか何ですよね… ゲージ50%ある時点でCSにビビって地上ではDあまり振ってこなくなるんだけど、それでも近付き難いって事に変わりはないからなぁ 地上D読んで、低空ダで徐々に近付いて行くって方法が一番有効かな 86 :名無しさん:2011/12/17(土) 16 42 07 ID /19UIYH20 71 したから突き出てくる奴がスパイクのことを指しているのか分からないけど、DSは失敗した時のリスクと距離によって状況微妙だからやらないほうがいいかも 自分は端を背負いぎみならHJで飛び越えて、Λを端に追い込んでるときは直ガして触りにいくかな。あんまり、そんな状況ないけど ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart32より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1328111674/l50 82 :名無しさん:2012/02/17(金) 23 48 44 ID Jz15e2Z.0 アケPSR610のラグナ使われなんですがΛがマジできつい上にゲーセンに3人くらいいて地獄です 5D6D的確に刺され、スパイクで前進させてもらえず、シックル置かれて地上から行けずもうどうすればいいのか解りません 空ダJCが刺さってそのまま端攻めまで持って行けた時は勝てる場合もあるのですが、ハイジャンプからの空ダで逃げられたりやガーキャンで切り返されたりするとかなりキツいです 対策しようとwikiを見ながらがんばってるのですが覚える事が多く5DD4DDの連携を咎める事くらいしか実戦で出来ていません 動画なども漁って見ようと思ったのですが、EXはおろかCS2の対戦動画も見つける事が出来ませんでした 正直遠距離で5DDスパイクや5DDホイールだけで近付けない感じです、皆さんこの辺りはどのように対応しているのでしょうか? 空ダ、HJ等色々試してみましたが状況が好転しているとはあまり言えない感じでした 主な負けパターンとしてはΛを追い詰める前に何か引っかかってまたスタート地点から 端に持って行っても2行目のように切り返されてしまいまた追いつめ直さなければならなくなりダメージがじわじわ蓄積して・・・というのが多いです 距離を詰めるために微ダバリガをしようとした際5Dが微ダに刺さるのは心に来ます、微ダバリガは有効ではないのでしょうか? アケでボコボコにされて帰って来てすぐに書いているので文章が滅茶苦茶かもしれません、申し訳ございません どうかご教授お願い致します 83 :名無しさん:2012/02/18(土) 00 46 22 ID ep0FKPl60 前提として遠距離での5DDスパイクや5DDホイールはガードでいいってこと というのもスパイクはHJで回避可能 読み合いが発生するけどホイールは 見てから回避可能だから スパイクの読み合いっていうのはHJを空投げされたり着地 Dをかわしていくように、っていう意識から直ガでゲージおいしいです、に変えるw ようは遠距離恋愛は待ち気味でもなんら問題なくて、スパイクしてきたらガンダッシュ してバリガで読み合いにもっていける 問題は中距離で、タメスパイクはバリガで5Bが刺さる距離にもっていければベスト そこからバクステ読みの空ダJC、こっち5Bに3C読みへの前JC、素直に5Bか5C 前者ほどリスクリターンが高い 相手によっては選択肢広げるのは大いにあり 例えばこっちのバック空ダ読みへのJDや6Dに対してのHFとかGHとか 状況次第だけど で、Λで一番厄介なのがバック空ダJD これは色々対処あるんだけど、 82は素直に 距離つめてガードでいいと思う Λが着地したあとの読み合いを理解するのが優先だと思うから バクステ→ダッシュ5B、バック空ダッシュ→JAJC、2B→ディレイ5C って感じで対処できる 書くのつかれたあとは他の人に任せたw Λ3人ワロタが頑張れww 84 :名無しさん:2012/02/18(土) 04 58 10 ID 5eknEX.gO ホイール?シックルの事だよね? 86 :名無しさん:2012/02/18(土) 09 36 13 ID 2/YqGU2k0 82 ラムダ三人とか面倒臭いなwww 83が書いてないとこを少し 開幕は様子見、ダッシュ、空ダあたりで。距離詰める選択肢はハイリスクハイリターンで読まれやすいから注意。 開幕空投げもらって2000+遠距離はキツイ 遠距離になっても焦らないことね。色々直ガしながらゲージ溜めよう 83が言うようにDをしっかりガードされて、ゲージ溜められるとラムダ側のストレスも溜まるって上手い身内が言ってた ラムダにゲージが無いと5D喰らっても大したこと無いからガンダッシュ多めでいいかもね 時にはHJと二段Jでスパイク避けてベリアルとかで強引にターン奪うのもアリ 触ってからの固め方だけど、中央でバクステ狩る時に長めダッシュ5B、5Cすること 端に着いたら一回で倒し切る気で。J逃げにはJAから引き摺り下ろし、5D、下段、空投げ。たまにJAにラムダ4Bが引っかかるのがめんどくせーw ガーキャンはJ攻撃で誘ってジャンプキャンセル、微ダ2Aをディレイ掛けて刻んで誘ってガードとか 後は相手の守りの癖をしっかり読むことだね。J逃げ、ガーキャン、暴れ、バクステのどれが多いのか
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変更点 基本立ち回り DEや地上ダッシュなどを駆使して相手の意識を散らしながら触りに行くと勝ちに繋がるイメージ。 どちらも攻撃できる範囲が広い組み合わせだが 硬直が大きい分ラムダ側の方が若干リスクが高く、 こちらの猫歩き、機動力を含めると有利と言って良いほど。 恐らくこちらの機動力を警戒してD攻撃を抑えた立ち回りになるので 猫っ飛びやダッシュ慣性前Jなどでガードを仕込みながらリスクを押さえつつ近付く。 自重しないでDぶんぶんする人にはDECHか投げを3回通して終わりに出来る。 一度スパイクを作られてしまうと面倒なことになる。 ガードするわけにもいかないが当たるわけにもいかない、 キャバリエ、2D6D、空中投げに当たらないよう気をつけつつ逃げ回ろう。 ぶっぱが通った時のリターンはどちらも似たようなもので、 キャバリエは当たる位置が端に近いと各種ループで5000ほど飛んでしまう。 端のコンボが非常に重たいキャラなので 端を背負わないよう戦う位置(俗に言うライン)を常に気にしていきたい。 リバサが豊富だがどれも一癖あるので、ダウン重視でも良い。 ゲージが50%溜まった場合は遠距離でも要所要所で214214を入力しておいて 相手が2D以外のD技,必殺技を出した場合にCボタンを押せる用意をしておくと より一層勝ちが近付く。 位置次第で頑張れば立ちDにも見てからメタギタが刺せる。 しかし脊髄入力でぶっぱレガシーに反応してしまうと 暗転前に入力していてもレガシーが刺さってフルコンをもらってしまう。 開幕 牽制 ハザマと違いD攻撃を空キャンできないので、 噛み合ってしまえばDEを当てることが出来る。 立ちDにはJDで、6Dには立ちDやJ4Dで触りに行く。 毎度ながらCH確認はしっかりとすること、立ちDJD始動が多くなりがちなので同技補正には注意。 スパイクは端なら見てからB魔球で相殺出来ないこともない、最低でもスパイクガードは避けたい。 また、JD,J2Dは振った時点で必ず着地硬直が付く。 相手のソードサマナーは着地際J2D以外すべて猫歩きでかわすことが出来る。 かわし過ぎてD攻撃を自重されては立ち回りにくいという人は程々に。 キャバリエはバリア直ガしたいがなかなか難しいのでバリアか直ガをしたい。 直ガならこちらが10F近く有利になるので立ちB始動で、バリアでもこちらが有利に。 これにボコボコ当たるようでは勝ち目がないので慎重に。 ダッシュ2C>5DBを刺すとリターンが大きく美味しい。 対空 J2Cの持続以外猫歩き可能だが、 着地4Bを食らう可能性もあるので6AやJAの空対空がおすすめ。 相手の空対空はJD,J2D以外にも判定の強いJBや リーチが長くCH時フルコンになるJC等がある。 J2Cが猫歩きに当たるものの、基本的に下に弱い。 空投げ間合いがかなり広いので、空中ダッシュ等が見えたらボタンの用意を。 確反 キャバリエは直ガ立ちB、ブレイドは直ガしても5F有利だけ グラビティシードは一応6Cも刺さるが余裕がないので無理はしなくても良い。 グラビティシード、カラミティソードはしゃがみ歩きで抜けられる。 小ネタ ブレイドを食らって空中受身した後のスパイクは 見てからJDを刺せる、CHするのでB派生からフルコンで。 相手の必殺技の多くがGPを削る。 1ラウンドに2回バーストを使うのはとどめが刺せそうな時か、 とどめを刺されそうな時だけにすること、出来れば金バーストにまわしたいほど。 食らいバーストの確定場所としてはキャバリエがヒットした瞬間がお勧め。 Λ-11側対策
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BBCS-バング対策 800 :名無しさん:2009/11/25(水) 13 25 57 ID aavJ0RQ60 なんとなくバング戦対策・・・できてるのか知らんけど D釘は安全圏まで逃げる以外の拓なし。ガードしたらまあ…… よられたら地上ならフィールド空中なら2Dで離す。直上なら空投げも視野に。 切り返しフィールドは確定ポイントが見つからなかった。 偶に低空クレを見せといてC派生から悪だくみする。 具体的には着地Aアクト投げとかBアクトとか…もう一回低空クレとか あ……ゲージは全部カラミティで バングにはAアクト投げが有効だとは思う。 警戒してD振りづらくなるまでひたすらAアクト投げしてやるとかどうだろうかww 606 :名無しさん:2009/12/03(木) 18 07 57 ID SNsVJ2DY0 しょうがねえ、お前らの為にバングクラッシュ講座だ良く聞けよ! 釘 地上でガードしちゃ駄目。意地でもジャンプして逃げろ。遠距離高空とバングの真下が安置。 固め コマ投げ捨ててガンガード。5Cは立て。距離離したらバックジャンプ逃げ。 バックジャンプはJ4Bや釘にも有効でバング戦で要。 んでガード固めてコマ投げ誘って勝負所で垂直ジャンプからフルコン。6Bは・・・無理wごめんw 5A タオカカなら2Aで勝てる。前作どうりならクネの2Bでも。他キャラはガードでw 勝ちパターンとしてはひたすら耐えること。間合い取り、ガードの上手い相手にはバングもD釘が増える。 立ち回り、固めでD釘を使わせ釘が無くなった所で勝負。体感だがネガペナ耐性も低めなのでとにかくじっくりと戦うこと。 こんなとこか。地上、空中Aからの糞火力はどーにもならんから基本辛いけど頑張れば・・・いける、といいねw 871 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 10 49 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】バング 【開幕】後ろ低ダが安全といえば安全。だけどダッシュ速度がバング>Λのせいでかなりしんどい。あと開幕微ダッシュ5Bに対して勝てるのあるのかって思ってる 【地対地】勝てる選択肢が絶望的。3C先端が一番安全だけどとばれたら確反という。バング3Cは直ガして4Bが安全。3C読んで4B置くのは俺には怖くて無理 【地対空】ダメージソースの対空がマジで機能しない相手。6AがJCと相殺しまくるせいで安定しない。つかD釘ですべて終わる。D釘発生前に2Dで潰すのが理想だけど、バングがHJや二段ジャンプの高さでも2Dすかったら空ダから確反 【空対地】5Aどころか5Bですらすべて終わる 【空対空】JAJBになにも勝てません。JBchから余裕をもってコンボに持ってかれる 【近距離】正直無理ゲー。バング立ちCに4B合わせましょうとしか言えない。バングの5Bからノーキャンコマ投げ、5C、2C、ディレイ2B、またその2Bからはjcと2Cと双掌打、5Cからは6Bと2C。なにこの糞択 風林火山とか釘設置重なったら半分あきらめるしかなくね? 【中距離】3C注意しなきゃいけないから5Dは振りにくい。基本JDかJ2Dか 【遠距離】何しようか悩む。やることはあるのにバング側が釘ですべて無にしながら進んでくる 【コンボ注意点】当たり判定が縦に薄く、横に広い(6D当たりにくい理由) 【有効な攻撃手段】わからない 【禁止すること】中距離5D 【備考】無理 75 :名無しさん:2010/02/21(日) 13 29 14 ID mqec7bLMO バング戦が全く勝てないんですがバング戦のセオリーって何ですか? いつも麦芽忍法とかいうムーヴに温まってしまいます 79 名前:(個人情報保護ry)投稿日: 2010/02/22(月) 00 38 31 ID XTeiCsRI0 低空クレノーゲージ拾いで脳汁噴出しましたこんばんわ バング戦は釘を打たせる 画面に集中する、怒らない、後は転移に対応できるようにしておく って事ですね 距離は常に離しておくことが大事です 50%たまったらゲージは全部崩しに使えるように立ち回れないと ダメージ負けしやすいです ガードを5B以降のリボルバーアクションにバリア貼るようにするといいかもです
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【固め】 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 【基礎知識】 牽制は全て先出しラントで潰せる ライアも機能しやすい方だが4Dを喰らいやすくもあるのでふとした時に出そう とにかく隙があったらラントで攻め殺す Λ戦はおっかけっこだと思ってる ラント4Dやラントラント等でラインを上げつつ端付近で位置入れ替えをしようとするΛをJA等で狩る ラントを意識させればΛ側は5Dや4Dを振りたくなるのでそこを低ダで一気に近づく ΛのD系統はできればリーでかわしたい。5D4Dなんかは4D見てからリー。キャンセルブレイドやアクト等ができなくなるので無駄な読みあい減らせる ボルテードぶっぱはあり。カーネージみたいな感覚でぶっ放してもほぼノーリスク 意識させればΛ側は安易な行動をとがめることができる 牽制5Bは結構強い。Λ2Bに勝てるので差し込まれそうな位置で置いておく ラント封印はどうかと思う。むしろしっかり出してプレッシャーかけないとやりたい放題されると思う。 重ねが甘いシックル起き攻めはリーで拒否れた 具体的には車輪の真ん中あたりをガードさせるようなシックルに対して。 Λが前ジャンプから択ろうとしてきたら5Bや2CFCも狙えた あと画面端でのキャバ 3C シックル起き攻めはねっぱでシックルをくらう。 するとΛは溜めスパイクから択ろうとするのが一般的っぽいんだけど 2起き上がりヴァイオスで拒否れるっぽい 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【固め】 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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開幕 立ち回り 開幕 立ち回り
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1ラウンドに2回バーストするのは大変危険 以下カルルスレpart7から ところでΛなんだがラムダ、ラムダで検索してもほぼ話題に上がってない 結構辛いんだけど俺のΛ戦根本から間違ってんのかね やってること バクステ D読み JC飛び込み JD等の空中行動にJB(ch)狙う 突進投げ、下段 中段飛び道具に注意 大きな隙のある飛び道具にフォーコ 6D(ch)狙う 8D→3Cができない のぼりJB対応 2A、2Bが立ちにスカりやすい バーストは考えて撃つ 925 :名無しさん:2010/05/27(木) 15 21 36 ID Nx2ic/T.0 923 ラムちゃんには強気ヴィヴァで逝くと幸せになれるかも フォーコ入力hjでもいいし ヴォラだして反応みて攻め方変えるのもアリ カルルで捕まえて姉転移を基本行動にしてる 926 :名無しさん:2010/05/27(木) 22 41 52 ID UJ1IPjgE0 923 フォーコで近づいて挟むか 敵姉 カ の状態で4D振って戦ってる。 D読んだらヴィヴァかなー。 空ダ姉押しをあんま調子乗ってやってたら、姉さんにキャバリエ?の持続が残ってて、 バウンドから大ダメージくらう 927 :名無しさん:2010/05/27(木) 23 39 44 ID 8J.JvoFc0 HJでガード固めてバッタしつつ気がそれたところで地道にフォーコでプライマ削り 相手もぴょんぴょん跳ぶようならヴィヴァで接近かな 928 :名無しさん:2010/05/28(金) 01 14 39 ID mbXdS8tAO カルルもΛも使う俺としては スパイクは姉で消す。毎回ガープラ削られたらやばいし飛ぶと状況悪くなる 「カ姉Λ」って位置どるだけでΛ的に超ウザイ 基本前に飛ばない。カルルはシューティングで落とされやすい 遠距離で「カ姉Λ」のときは4D(中段)警戒。姉の盾が意味ないうえに距離によってレガシーやBアクトが繋がってしまう ヴォランテは効果的 リスキーだが5D読んだらヴィヴァーチェからBなり投げるなり 最近Λしか使ってないけど、対戦しててされたら嫌なこと書いてみただけ。 参考にならんかったらスマン 名前 コメント
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】
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【基礎知識】【注意すべき必殺技】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 股開き中段は4Bから6Bに変更、1ヒットのみの技になった。 スパイクは溜め版が削除され、剣が4本まで出て終わるように。 ジャンプしながらJ2AでΛのDを切って封魔陣をつくると接近しやすい。 【注意すべき必殺技】 アクトパルサーTri 上段の突進攻撃。ここから上中下段の派生技とエクシーガネイルに派生できる。 Triの攻撃発生前でも派生可能。派生しなかった場合は通常ガードで5Aが反確。 → スパーダ 中段 硬直差-10 前方バク宙して飛び越しながら剣で斬りつける。画面端でも相手を裏回る。通常ガードで5B/2B/蓮華が反確。中央で直ガすると2Cと蓮華しか届かなくなる。 → ブレイド 下段 硬直差-5 足元を切り払う。近距離での通常ガードで5A、直ガで2Bが反確。 → キャバリエ 上段 硬直差-5 突進しながら斬りつける。上方向に広い攻撃判定。キャバリエ自体は単体でも発動可能。通常ガードで5A、直ガで2Bがchで反確。 エクシーガネイル 後方に高速ジャンプして立っていた場所に飛び道具を射出する。アクトパルサーZweiとTriからも派生可能。 発生26F。全身無敵1F~7F。 投げなどをスカされてchするとよろけから大ダメージを食らう。 飛び上がった直後に無敵は切れるので、密着状態からハクメン5A/2A/5Bを置いていれば潰せる。潰しに失敗して被弾してもこの3つなら被chになりにくいのでリスクは低い。 Λ戦ではエクシーガ対策として固め 鬼蹴投げよりも、固め 鬼蹴 前ジャンプJ2C、固め 鬼蹴 鬼蹴 5Cなどの方が良いかも。 Λ側は着地するまで被ch判定。 Λ側が被画面端で密着状態なら、立ち状態の相手(テイガー除く)にも当たらないのでまず撃ってこない。なので画面端限定なら投げも増やして良い。 【立ち回り】 【総合】 ゲージがないと攻めても意味が無いので、取り敢えず直ガしたり封魔陣作ったりしてゲージを溜める。 一度攻めて画面端まで追い詰めたらなるべく逃がさないこと。 シックルは2Dなどの当身で捌いて、スパイクはJ2Aか4Cで封魔陣を作る。 特にシックルはガードしてしまうと一方的に崩されるので要注意。 レガシーはJ2Aで斬るか当身連打で凌ぐ。 CF2でハクメンのステジャン慣性力が強くなったので、接近はステジャンJ2AかステハイジャンJ2Aをガンガン使っていくと楽になる。 ステジャンが警戒されるようになったらステ鬼蹴閻魔などが通るようになる。 【開幕】 【遠距離】 とりあえず待ちで直ガしたりしてゲージを溜める。 シックルをガードさせられて接近6Bされるとキツイのでシックルには当身。 スパイクは斬って封魔陣を作っておく。 Λ5Dにはステジャンか空ダ、Λ6Dにはステ鬼蹴で一気に接近が可能 5DD→4DDには通常ガードで4Fの隙間があるので、積極的に6Dか鵺柳で割り込んでいく。5DD→ブレイドはガード仕込みの鵺柳を入力して対処する。 Λのヒートゲージが50未満であれば、4Dを6Dで受けてから派生雪風すれば、Λが4DDを入れ込んでいると確定ヒットする。 【中距離】 遠距離と同じく、4Dを6Dで取って鬼蹴すれば4DDを避けつつ接近して反撃できる。 【近距離】 エクシーガネイルを常に警戒する。特に中央での固め 鬼蹴投げはNG。 相手を画面端に追い詰めている時なら投げスカエクシーガされても当たらないので投げ択を増やして良い。 ヒートゲージ50以上なら1F無敵切り返しのカラミティソードにも注意すること。 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 Λ6A対空はnhでも食らうとかなり痛いが、攻撃判定は高くないので咢刀で狩りやすい。 【起き攻め】 リバサカラミティは6D 鬼蹴 6Cでfcを取れる。密着時の6Cは少し遅らせないとスカるので注意。 リバサエクシーガには置き5A・2A・5B、または空投げ対策仕込みの上りJAスカJ2AorJBで対処。 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 クレセントセイバー 最速上りor最低空で硬直差-14 通常ガードで5C・紅蓮などが反確 アクトパルサーTri→キャバリエorブレイド 硬直差-5 通常ガードで5Aのみ、直ガで5A・2A・2Bが反確 アクトパルサーTri→スパーダ 硬直差-10 通常ガードで5B・2B・蓮華が反確。中央で直ガすると2C・蓮華しか届かなくなる。 グラビティシード 硬直差-7 通常ガードで2A・2B、直ガで5A・5B・2A・2B・蓮華が反確 【固め】 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る